Ojo gamer: Este es el impuesto que deberán pagar los videojuegos para 2026

Alejandra Jiménez 9 septiembre, 2025

Un nuevo impuesto busca proteger a los menores, incentivar un consumo responsable y generar una mayor recaudación

 ©Especial - Entre niñas y niños, el consumo de videojuegos de disparos y peleas alcanza el 17% y 26%, respectivamente.

El Paquete Económico 2026 contempla una iniciativa para gravar con un 8% los videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos, clasificados como C y D, incluyendo tanto las versiones físicas como las digitales, sin importar si las empresas que los distribuyen tienen establecimiento en México. La medida forma parte de un enfoque preventivo del gobierno federal para proteger a los menores de la exposición a contenidos inapropiados.

De acuerdo con el documento presentado a la Cámara de Diputados, la medida no tiene la intención de prohibir la adquisición de videojuegos, sino de incentivar una reflexión en los consumidores sobre el contenido que adquieren y fomentar un consumo más informado. La presidenta Claudia Sheinbaum enfatizó que el gravamen actúa como instrumento inhibitorio, buscando que los niños y adolescentes tengan un acceso más controlado a títulos clasificados como C y D.

Consumo de videojuegos en México

Según datos del Paquete Económico 2026, citando un estudio de The Competitive Intelligence Unit, México cuenta con más de 76 millones de jugadores activos y la industria generó más de 2,300 millones de dólares en 2024, colocándolo como el décimo mercado mundial y el primero en América Latina.

Cuatro de los cinco videojuegos más demandados desde 2021 pertenecen a títulos con contenido violento.

Los géneros más populares incluyen acción, aventura, estrategia y disparos. La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024 revela que incluso entre niñas y niños, el consumo de videojuegos de disparos y peleas alcanza el 17% y 26%, respectivamente, superando muchas veces los controles parentales sobre el uso de estas plataformas.

Cambios legales propuestos

Para implementar la medida, se propone reformar el artículo 2 de la Ley del IEPS, estableciendo a los videojuegos violentos, extremos o para adultos como objetos gravables. Además, se adiciona el artículo 5-A BIS, que obliga a las plataformas digitales de intermediación a retener el impuesto, y el artículo 20-A, que establece obligaciones para los prestadores extranjeros sin establecimiento en México: registrarse ante el SAT, designar un representante legal y reportar información de los usuarios.

De acuerdo con la propuesta de Ley de Ingresos 2026, la medida podría generar una recaudación estimada de 183 millones de pesos en su primer año. La exposición de motivos enfatiza que el objetivo es reducir el consumo de videojuegos violentos entre menores y generar recursos que contribuyan a internalizar los costos en salud asociados a su consumo.

Reacciones y debate

La iniciativa ha abierto un debate entre padres de familia, gamers y empresas del sector. Algunos consideran que el impuesto puede generar un efecto disuasorio positivo, mientras que otros alertan sobre su posible impacto económico en la industria del entretenimiento digital, que es uno de los sectores de mayor crecimiento en México.

El gobierno federal, sin embargo, sostiene que la medida es preventiva y educativa, enfocada en fomentar la reflexión sobre el contenido consumido y promover decisiones de compra conscientes.